Показват се публикациите с етикет Сериал. Показване на всички публикации
Показват се публикациите с етикет Сериал. Показване на всички публикации

четвъртък, 2 април 2026 г.

Мокрият сън на технократските елити: Защо получихме финалът, който получихме в Game of Thrones

Този текст не е предназначен за тези, които вярват, че изкуството е просто „забавление“, „естетика“ или затворена в себе си форма, лишена от политически контекст. Той е за онези, които разбират, че въображението е бойно поле. Той е дисекция на един културен феномен, който беше убит не просто от липса на сценарен талант, а от излишък на класово съзнание. Когато една история с мащабите на „Игра на тронове“ приключва по определен начин, това не е случайност – това е декларация за какво е „възможно“ и какво „забранено“ в колективното ни бъдеще. Изкуството не съществува във вакуум. То е или инструмент за еманципация, или инструмент за демобилизация. Беньоф и Вайс избраха второто.

Финалът на "Игра на тронове" остави милиони фенове по света с горчив вкус, но отвъд разочарованието от сюжетните обрати, той разкри една тревожна идеологическа декларация. Сценаристите Дейвид Беньоф и Дан Вайс (D&D) – най-вече Беньоф, син на бившия шеф на Goldman Sachs – не просто завършиха една епична сага; те ни поднесоха корпоративен наръчник за управление, маскиран като фентъзи. Техният Вестерос се превърна в илюстрация на "Края на историята" по Фукуяма, където всяка радикална алтернатива е демонизирана, а статуквото – обожествено. Както волтеровият доктор Панглос вярва, че живеем в "най-добрия от всички възможни светове", така и D&D ни убеждават, че настоящият ред е единственият приемлив.
Централното послание на финала е, че всяка форма на революционна промяна или опит за "счупване на колелото" е обречена на провал и лудост. Денерис Таргариен, чийто стремеж за освобождение на роби и премахване на феодалната система я направи икона на прогреса, беше трансформирана в "луда кралица". Това не е просто сюжетна арка, а идеологическо клеймо. D&D настояват, че дори най-благородните намерения неизбежно водят до тирания, като по този начин дискредитират всякаква идея за алтернативен, по-справедлив свят. За тях Денерис е заплаха не заради методите си, а заради самата си визия за свят без лордове и наследени привилегии. Нейната съдба е "сигнално убиване" – назидателен урок, че опитите за премахване на йерархията ще бъдат брутално наказани.
Тази "панглосовска логика" се противопоставя на алтернативния прочит, като този в клипа "Game of Thrones in the USSR" на WRONG GIRAFFE, примерно, В такава естетика, Денерис не е луда кралица, а икона на прогреса, индустриализацията и борбата срещу феодализма – с дракони като символи на енергия и авиация. Този контраст ярко подчертава идеологическата рамка, през която D&D пречупват наратива.

Станис Баратеон, който представляваше закона и реда, също е представен като анахронизъм, чиито принципи са прекалено твърди и негъвкави за "новия" свят. В крайна сметка, всички пътища към радикална промяна или дори принципен ред се оказват задънени улици, водещи до унищожение. Свободата е представена като лудост, прогресът – като насилие, а статуквото – като единствения разум.
Изборът на Бран Старк за крал на Шестте кралства е кулминацията на този технократски идеал. Той не е просто безстрастен владетел; той е въплъщение на мечтата за тотално наблюдение и управление без емоции. Бран, като Триокия гарван, "знае всичко", "помни всичко". Той е буквално база данни, колективната памет на света.
За технократския елит идеалният лидер не вдъхновява, не води с харизма или емоция, а управлява чрез информационно превъзходство. Неговата власт не се крепи на съгласието на управляваните, а на възможността да вижда, чува и знае всичко, без да е обвързан с човешките слабости като желания, страсти или наследници. Бран е "умният град", превърнат в човешко същество – алгоритъм за управление на масите, който не чувства нищо и не променя нищо, освен да поддържа системата такава, каквато е. Той е обект, не субект на историята. Неговото управление е мократа мечта на Световния икономически форум – свят, управляван от данни и "памет", а не от волята на хората. Това е идеалният корпоративен лидер: бездушен, всевиждащ "алгоритъм", който няма да промени нищо.
Моментът, в който Тирион Ланистър пита: "Кой има по-добра история от Бран Счупения?", е върховният цинизъм на рекламната ера. В света на D&D вече не е важно кой е честен, смел, справедлив или легитимен наследник. Важно е кой има най-добрия "брандинг" – най-удобния, най-маркетинг ориентиран наратив.
Бран е "продуктът", който технократите ни продават, защото е "безопасен" и "инклузивен" (едва ли не, ето ти малко либерална неутрализация, тъй като е в количка). Демонстрация на това, че в постидеологическия свят, който те пропагандират, съдържанието е второстепенно пред опаковката и представата. Интелектуалецът Тирион, който е продал душата си на корпорацията (статуквото), произнася тази присъда над човечеството, която променя смисъла на властта от действия и принципи към умение за разказване на истории. Тази сцена е и върхът на интелектуалната подигравка с демокрацията. Когато Самюел Тарли плахо предлага хората сами да избират владетеля си, всички останали лордове избухват в смях. Сценаристите буквално се изсмиват в лицето на идеята за народен суверенитет, внушавайки, че "глупавите идеи" за промяна могат да произлизат само от "дебелото момче с книгите". Това не е демокрация, а олигархичен консилиум.
Финалът извършва и "либерална неутрализация" на всички потенциални заплахи за статуквото. "Щастието" ни е продадено чрез:
• Джон Сноу: Той става "полезният идиот". Убийството на Денерис от Джон не е акт на морал, а "предателство в името на дълга" – запазване на стария ред. Той е представен като трагичен герой, а не като инструмент на реакцията. Впоследствие е "деполитизиран", връщайки се към природата.
• Санса Старк: Нейният "Брекзит" е всъщност "приватизация на регионален актив". Северът не е освободен за хората му, а Санса става негов едноличен управител (CEO), изолирайки го от общата отговорност, но запазвайки всички феодални привилегии. Независимост само за борда на директорите.
• Аря Старк: Нейното отплаване на Запад е представено като "откривателство" и "приключение", но всъщност е "колонизаторство" – откриване на "нови пазари", които няма да застрашат установения ред. 
Всички те са неутрализирани. Те вече не са заплаха за Системата. Системата се затвори, колелото не беше счупено, а просто смазано с кръвта на последната жена, която вярваше, че светът може да бъде фундаментално различен.
"Корпоративната амнезия" обяснява защо финалът изглежда като презентация на PowerPoint за преструктуриране на фалирала фирма: ликвидация на опасните активи (Денерис), преместване на кадрите (Старк), назначаване на външен мениджмънт, който не подлежи на емоционален натиск (Бран), и запазване на бонусите за лоялните акционери (Малкият съвет, включително Брон – наемникът). Това не е фентъзи, а счетоводна отчетност.
За да подчертаем още повече цинизма на финала на GoT, може да погледнем към друг велик научнофантастичен сериал – "Бойна звезда: Галактика" (Battlestar Galactica). Там, въпреки че героите Рослин и Адама правят грешки, фалшифицират избори, за да спасят човечеството, те в крайна сметка се връщат към принципите на демокрацията и признават грешките си. В BSG няма "алгоритъм", който да спасява хората; има само хора, които се борят със собствените си недостатъци, моралните си дилеми и се опитват да не се превърнат в сайлони – бездушните машини.
В Game of Thrones обаче, ние получихме именно победата на "сайлоните" (Бран) над хората, но маскирана като "щастлив" и "разумен" край. Това е победа на безличната, контролираща сила над пламъка на човешката воля.
Финалът на "Игра на тронове" не е просто край на една фентъзи поредица. Той е идеологически манифест на консервативния, неолиберален елит, който вярва, че светът е "завършен" и всяка радикална промяна е патология. D&D ефективно изтупаха праха от концепцията за Божественото право на кралете, но го преименуваха на "Силата на историите" и "Мъдростта на алгоритъма". Те ни казаха: "Не търсете Дракони (Свобода), не търсете Вълци (Чест). Просто си плащайте данъците на Брон и оставете Бран да ви наблюдава през облака (гарваните)."

Това не е финал на история, а по-скоро "Правила и условия" на един социален договор, който ни пробутват – свят, в който комфортът и статуквото на елитите са по-важни от всякаква визия за истински променен или по-добър свят, дори ако това означава да приемем един бездушен, безстрастен алгоритъм за наш владетел. D&D използваха емоционалната инвестиция на милиони хора, за да извършат деморализация – взеха архетипа на надеждата (Денерис) и го превърнаха в предупреждение за геноцид. Това е класическа техника в пропагандата, която цели не просто да убие врага, а да го оскверни, така че никой никога повече да не иска да прилича на него. Публиката остава не просто разочарована, а политически кастрирана.
В този смисъл, те си свършиха работата перфектно. Те защитиха своя свят. Те ни казаха, че нашите мечти за "счупване на колелото" са опасна психоза, а тяхната бюрократична сивота е единственото спасение. В крайна сметка, както казваше Волтер за Панглос – той поддържаше своята теза, дори когато всичко около него беше в руини. Е, Вестерос остана в руини, но лордовете пият вино и се смеят. Идеалният финал за един син на Уолстрийт, нали?

четвъртък, 12 март 2026 г.

Индустриализираното изкуство. Конвейрът на шаблона и метатекста

Съвременното масово изкуство рядко пристига само. Почти винаги то е придружено от нещо като „упътване за употреба“ — интервюта, обяснителни текстове, кураторски бележки, анализи в социалните мрежи, подкасти, видеоразбори. Филмът излиза заедно с обяснение какво „всъщност означава“. Инсталацията в музея е придружена от табло, което внимателно разяснява как трябва да бъде възприета. Дори популярните сериали съществуват в постоянен ореол от вторични текстове, които превеждат зрелището на езика на готовите значения.


Този феномен изглежда парадоксален. Истинският предмет на изкуството по принцип е самият обект — образът, действието, ситуацията, присъствието на персонажа. Но в днешния културен режим често се случва обратното: произведението се превръща в приложение към неговата анотация.
Разликата може да се илюстрира с прост тест за реалност. Ябълката е предмет, който не изисква интерпретатор. Тя съществува, преди да бъде обяснена. Същото важи и за всяка истинска художествена ситуация: например момиче, което стои под липата и чака някого. Сцената има собствена плътност — жестове, тишина, колебание, време. Тя може да бъде преживяна непосредствено. Нейният смисъл не е изречен, а изграден от поведението.
Съвременната арт инсталация обаче често функционира по друг начин. Без обяснителния текст тя остава немногословна до степен на празнота.
Например ябълката от по-горе, поставена в музейна среда и придружена от три страници кураторски текст и обяснителна табличка, се натоварва изкуствено със смисъл, който не принадлежи на самия обект.
Именно там се появява метатекстът — като преводач на нещо, което иначе не би могло да бъде преживяно.
Оттук произтича и основната теза. Деградацията на масовото изкуство не е резултат от внезапна липса на талант. Тя е продукт на икономическа рационализация. В условията на индустриализирано културно производство творбата се оптимизира за предвидимост и сигурност. Всичко, което би могло да бъде рисковано — двусмислието, тишината, сложното поведение — се редуцира. Метатекстът се появява като патерица: обяснение, което компенсира умишлено опростената художествена структура.
В основата на този процес стои проста икономическа логика. Когато един културен продукт струва десетки или стотици милиони, той трябва да бъде разбираем за максимално широка аудитория. Глобалният пазар не търпи двусмислие. То носи риск — а рискът е несъвместим с индустриалното производство.
Затова масовото кино възприема структурата на конвейер. Подобно на всяко серийно производство, то се нуждае от стандартизация. Щампите и клишетата не са просто признак на творческа леност; те са функционална необходимост. Те гарантират, че зрителят ще разпознае ситуацията бързо и без усилие.
Този механизъм става още по-видим в епохата на стрийминг платформите. Там вниманието на зрителя се измерва в секунди. Алгоритмите следят кога зрителят спира, кога превърта, кога изключва. Сцената, която изисква търпение или наблюдение, започва да изглежда като икономически дефект.
Така изчезват онези „бавни“ моменти, които някога са били основният инструмент на киното: паузата, погледът, колебанието, мълчанието между двама души. Те не могат да бъдат измерени в графиката на задържаното внимание.
Към това се добавя и промяната в самия материален носител. Гледането на телефон или таблет променя композицията на образа. Екранът е малък, често наблюдаван в шумна среда, прекъсван от съобщения. За да оцелее в тази среда, изображението трябва да бъде по-ярко, по-шумно и по-просто. Фините нюанси на поведение се губят. Остава сигналът.
Тази промяна става особено видима в начина, по който се изграждат персонажите.
В класическото повествование характерът се разкрива чрез действия. Героят не обяснява себе си; той се проявява в постъпките си. Зрителят постепенно разбира кой е той — не чрез декларации, а чрез наблюдение.
В съвременното масово кино този модел все по-често се заменя от друг: сигналния персонаж. Той се представя чрез готов етикет — травма, диагноза, социална идентичност. Вместо да бъде разкрит, характерът е обявен.
Това решение има очевидно предимство. То позволява бърза комуникация. Зрителят моментално „разпознава“ героя и неговата функция в историята. Но същевременно тази икономия на време унищожава самата вертикала на характера — онова постепенно изграждане, което превръща поведението в съдба.
Поведенческият модел изисква време. Той се състои от малки действия, от тишини, от вътрешна дисциплина. Подобен тип писане не може да бъде ускорен. Затова той изглежда все по-анти-пазарен.
На негово място се появява друга норма: истерията. Конфликтите се усилват изкуствено, емоциите се изговарят на висок глас, драматичността се произвежда механично. Там, където някога е имало процес на живот, се появява шум.
Колкото повече художествената плътност намалява, толкова повече се разраства една специфична прослойка посредници. Това са куратори, PR специалисти, медийни анализатори, критици-инфлуенсъри — хора, чиято основна функция е да обясняват произведението.
Тяхното съществуване не е случайно. То е икономически обусловено. Когато културният продукт се превърне в индустрия, около него неизбежно се формира бюрокрация.
Тази бюрокрация има собствен интерес от сложността на интерпретацията. Произведението трябва да изглежда достатъчно „многопластово“, за да оправдае нуждата от посредник. Така метатекстът започва да функционира като вторичен пазар — пазар на обясненията.
В този смисъл обяснителният текст често изпълнява ролята на щит. Той предпазва произведението от най-простия въпрос: дали то изобщо съдържа художествена енергия. Думите могат да създадат илюзия за дълбочина там, където реалната структура е минимална.
Типичен пример за този разпад е трансформацията на сериали като Stranger Things. В първия сезон проектът притежаваше онтологична плътност, изградена върху автентични архетипи. Децата там бяха „Умникът“, „Аутсайдерът“ или „Скептикът“ не като готови етикети, а като органични характери, чието поведение се раждаше в сблъсъка с непознаваемото. Ужасът беше лъвкрафтовски – безмълвен и хтоничен, а стремежът за справяне с него носеше духа на класическия научен оптимизъм. С настъпването на индустриалната оптимизация обаче, тези архетипи бяха превърнати в декларативни функции. Героите престанаха да притежават съдба и придобиха „дизайн“ – те вече не действат според вътрешна логика, а сигнализират за определени емоции, за да задоволят алгоритмичните очаквания на фен-базата.
Лъвкрафтовската мистерия беше сведена до „дизайн на чудовища“ – пазарно разпознаваеми образи, които вече не плашат, а се колекционират като мърчандайз. Научният оптимизъм деградира до цифрова носталгия. Вместо атмосфера, получихме списък от референции (80-тарски песни, лога, цветове), които служат като „упътване“ за емоции. Героите престанаха да бъдат субекти на научното любопитство и станаха заложници на алгоритъма: те действат така, че да генерират миймове и видеоразбори, които да обясняват „каква е тайната връзка между този и онзи епизод“.
Тази система постепенно променя и самия зрител. Когато всяко произведение пристига с готово обяснение, участието на публиката става излишно. Зрителят престава да интерпретира; той започва просто да разпознава.
Вместо активен участник се формира консуматор на сигнали. Емоциите са обозначени, конфликтите са маркирани, значението е предварително формулирано. Мисловното усилие се заменя с автоматична реакция.
Така се появява културният еквивалент на „бързата храна“. Тя е лесна за консумация, незабавно удовлетворяваща, но лишена от дълбочина. С течение на времето тази диета формира определен тип зрител — нетърпелив, зависим от постоянна стимулация и неспособен да търпи тишина.
В подобна среда изкуството губи своята традиционна функция. Вместо вертикално усилие — опит за извисяване, за среща с нещо по-голямо от непосредствения опит — то се превръща в хоризонтален конвейер за забавление.
Въпреки това самата природа на изкуството съдържа потенциал за съпротива. Истинската художествена ситуация винаги предполага известна автономия — пространство, в което зрителят трябва сам да извърви пътя до смисъла.
Да се върнем към тази автономия означава да се върнем към суверенитета на зрителя. Правото да преживяваш без посредници е част от самата същност на естетическото преживяване.
Това не означава отказ от интерпретация. Но означава отказ от инструкцията. Произведението трябва да може да съществува преди своя коментар.
Защото ако един филм, картина или сцена не притежава собствена художествена плътност, никакъв обем от обяснения няма да го спаси. Метатекстът може да прикрие слабостта за известно време, но не може да я замести.
Истинското изкуство започва именно там, където думите престават да бъдат патерица. Там, където образът, жестът или мълчанието са достатъчни.

четвъртък, 2 май 2024 г.

...

Както и подозирах, новият "Шогун" се оказа пълен трешак правен за милениали и зумъри. Отделни сцени събрани като клипови нарезки; прекалено много компютърна графика и панорамни пейзажи; диалози като за малоумници; сюжет, не препускащ, а направо галопиращ; отвратителен монтаж, режисура, операторска (в частност цветокорекцията) и актьорска работа. Сред последните в интерес на истината трябва да отбележим, че има някакви проблясъци - Таданобу Асано примерно, за сравнение между Тоширо Мифуне и Хироюки Санада въобще и дума не може да става. Единственото хубаво нещо са костюмите и прическите, които за разлика от тези в стария сериал съответстват на епохата. Само дето едните костюми не правят филма качествен и гледаем, и това се вижда именно в сравнението със стария сериал.

https://www.imdb.com/title/tt2788316/?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTEAAR3C86b2QoSspq6dq_5wQYXxcl2TDF8GF2zwuD0EE3VbimaqvPjnoBLHm8U_aem_Aea8SyXbsdqMFzIuGforzkKz3b5HY-7zgJikbIcnqByQjPO4pVvcDD3Ex_UjJ2uWGNTccoRAH2SZYrRO1HsY-5HE

https://www.imdb.com/title/tt0080274/?ref_=nv_sr_srsg_3_tt_6_nm_2_q_%2520Sh%25C3%25B4gun

четвъртък, 16 март 2023 г.

Последни надежди за "Последните от нас" (The Last of Us)

Първият сезон на сериала по едноименната игра от миналото десетилетие, който, кой знае защо, родните локализатори са прекръстили на "Последните оцелели", завърши. Вече можем да си позволим цялостна оценка на художествените му достойнства и огромните структурни проблеми породени от сценария и монтажа. Тъй като сценарно, а често и визуално, сериалът следва играта, то, отчитайки спецификите в изразните средства на двете форми на изкуство, паралелите са неизбежни. И не, проблемът на сериала не е в липсата на интерактивност, а в драматургията. Една от най-важните характеристики на играта The Last of Us са нейните драматургия и кинематографичност. Въпреки на места буквално копираните игрови сцени, създателите на сериала сериозно са се постарали да прецакат тези важни съставляващи, а от тук и целия сериал.https://assets.reedpopcdn.com/serietlou.jpg/BROK/resize/1200x1200%3E/format/jpg/quality/70/serietlou.jpg
По същество той е фенсървиз с титанични филърни моменти, които по идея би трябвало да допълват и конкретизират един вече изграден сетинг. На практика се получава, че създателите му имат своите зрители за идиоти, защото допълнителните истории са типични филъри без никакво значение за сюжета и омаж към определени зрителски кръгове отвъд типичния фенсървиз. Понякога недоизказаността, органично вплетена в сюжета, работи по-добре за повишаване на интереса, отколкото грубото и нескопосано представяне на нечии извратени фантазии за това каква е конкретната "истина". Копипейст сцените са просто фенсървиз и не работят, защото са разводнени с излишен баласт, който ни лишава от напрежението и очакванията. Вместо да ни потопят в действието, още в началото на първа серия създателите дават ясен намек за причината за всички беди и разхвърлят из серията трошички (даже буквално), за да ни смаят в следващата серия с малоумната си брашняна идея, обяснявайки ни произхода на заразата. Нещо, което няма абсолютно никакво значение за сюжета. От значение е единствено факта на съществуването й. Умножавайки същностите отвъд необходимото, те се оплитат като пате в калчища, подценявайки зрителите си. Абсолютно ненужно е и поредното идиотско обяснение като това как се е появил имунитета на Ели. За сюжета е важен само факта на наличието му, превръщайки го в двигател на действието. А опитите за показване на т. нар. "сив морал" отвъд основната сюжетна линия са дотолкова клиширани и лишени от логика, че са обида за всеки средноинтелигентен зрител. Историята от първата игра, която може да се вмести в максимум двучасов игрален филм с наситено действие, е разтегната до безобразие, а много от допълнителните сцени нямат никакво отношение към сюжета и не допринасят с нищо за познанията ни за постапокалиптичния свят. Единствените допълнителни сцени в сериала, които биха имали смисъл, вероятно щяха да са сцени, които разширяват познанията ни за постапокалиптичния свят, например такива които ни показват различните групировки и отношенията помежду им, техния бекграунд. Да, ама не.
След бързото нахвърляне на няколко тезисни момента, преди да преминем към по-обстойна аргументация, е редно да кажем две думи за сюжета, който е пределно простичък. В постапокалиптичен свят поразен от гъбична инфекция за която няма лек, контрабандистът Джоел е нает да изведе 14-годишното момиче Ели, което неочаквано се оказва с имунитет, от карантинната зона в Бостън до лаборатория, където да я изследват и разработят лекарство. Наред с ордите зомбоподобни инфектирани, главните герои трябва да преодоляват и заплахите от оцелелите хора, които са се обединили в различни политически групировки или просто банди. Развръзката, поне в играта, макар и изненадваща, погледнато ретроспективно не е такава, защото разбираме, че по целия път авторите неизменно са ни водили към нея, и точно в това е чарът на цялата история. Не е очакваният хепи енд за човечеството, но е малко късче щастие за две души намерили пътя една към друга.
И започваме с гъбичната инфекция и първоначалното й разпространение, дори ще предположим, че Друкман не е чувал за антимикотици. Според него инфекцията тръгва от заразено брашно от мелница в югоизточна Азия. При симптоми, които се проявяват много бързо, също толкова бързо източникът на заразата би бил локализиран и съответно тя ограничена. Именно дългия карантинен период бе основният фактор при пандемията на нашето време, който благоприятства разпространението на болестта. Следващият проблем е брашното, а то подлежи на термична обработка, при която нищо живо не оцелява, но ни показват хора, заразяващи се, след като са яли изделия приготвени от него след термична обработка. Продължаваме нататък: на съвсем адекватните и разумни препоръки да си останат по домовете, троицата водена от Джоел (който по идея би трябвало да е крайно рационален) незнайно защо и с каква цел хуква на някъде, къде и те не знаят. Вярно, че това е слаб момент и в играта, ама можеше да го отиграят с малко повече влагане на мисъл. Следващ пункт - структурата на отделните серии: в първите серии виждаме ужасяващи времеви скокове с монтажен преход показващ годината в която се развива действието. В първата серия са цели три такива периода несвързани помежду си. Кой знае защо създателите са се отказали от идеята действието в нея да бъде показано в две отделни серии. Всъщност дадоха едно напълно неадекватно обяснение. Според тях серията трябвало да свърши със смъртта на Сара и нямало да може да се направи връзка с последствията. Реалната причина е друга - показването на обикновения семеен живот в отделна серия би отблъснала част от зрителите, затова, както и в много други моменти, са заложили на фенсървиза, показвайки и новия свят двадесет години по-късно, оставяйки неразвита на този етап брашняната идея. Ако бяха разделили серията на две и се придържаха към структура от предистория и основна история разделени от интрото във всички серии, щяхме да имаме една по-ясна и пълна представа за света и случващото се в него. Вместо това се залага на абсолютно неравноделна структура с произволни скокове във времето (серии 1, 2, 3, 7 и 9, докато в другите се следва основната история). Нищо не пречеше например в първата серия да покажат репортажа от 1968 г., след това основната история на Джоел и Сара до момента в който срещат войника, като я разширят с действията на властите, показвайки ни и зараждането на Федра за която знаем, че е диктатура и е зла, просто защото ни казват, че е диктатура и е зла. Втората серия можеше да започне със смъртта на Сара и да ни въведе в събитията двадесет години по-късно. Така вместо груби монтажни преходи щяхме да имаме ясна структура от предистория и основна история разделени помежду си от интрото. Във все същата серия, която трябва да ни покаже как се е променил основният герой през изминалото време, вместо грубия, брутален, саможив и безскрупулен контрабандист, виждаме черноработник, който от време на време върши дребни услуги на дребните риби и е пряко подчинен на Тес. Казват ни, че някой си криминален авторитет го е страх от Джоел, ама не ни показват защо го е страх и на всичкото отгоре някак си се е изтарикатил да го измами, въпреки страха. Въобще дебилизъм на макс, заради някакъв си акумулатор, все едно не могат да откраднат от машините на Федра, организация на която явно не й пука много, щом прежалват един от войниците си и не организират потеря след новозаформилата се троица Джоел, Тес и Ели.
https://hips.hearstapps.com/hmg-prod/images/the-last-of-us-show-vs-game-tess-anna-torv-1674852226.jpg Някакви си "светулки" се борят срещу Федра, ама защо се борят и за какво се борят, явно и те не знаят, но пък си имат тайно оръжие - момиче, което има имунитет и може да е ключ към разработването на ваксина, която би им дала сериозен аргумент срещу политическите противници. Нищо от това обаче не ни се казва и показва, просто шефката на "светулките" се оказва стара позната на мъжа под чехъл Джоел и кой знае защо му се доверява да изведе момичето от карантинната зона и да я преведе до тяхна база, която пък се оказва необезопасена срещу инфектирани. Да се чудиш тия как са оцелели толкова? Не само са репресирани от страшната диктатура, която е диктатура просто защото така ни казват, но не могат и едно нормално убежище да си осигурят. Вместо от куршумите на Федра Тес умира от орди зомбита в сцена за която създателите на сериала дават поредното малоумно обяснение. Въобще, стигне ли се до там някои да ти обяснява какво е трябвало да видиш в който и да е филм или сериал и какви "гениални" идеи са заложили в него, то въпросният явно не си струва загубата на време.
След обилния фенсървиз във втората серия, изключая смъртта на Тес, в третата създателите на сериала са решили да икономисат малко бюджет. Вместо бруталния параноик сървайвалист Бил, голяма част от серията заема софт гей порно историята на еднополовата му връзка. По една щастлива случайност в иначе смъртоносните му за всички други капани се хваща единствения оцелял гей на десетки мили наоколо и параноичния Бил му се доверява от раз. Все пак това не е хетеро боклука Джоел, който е принуден да се храни под дулото на пистолета му.
https://www.denofgeek.com/wp-content/uploads/2023/01/the-last-of-us-bill.jpg?fit=2560%2C1441 Сега някой да не си помисли, че цялото това извращение е породено от woke-културата. Не! Създателите отново ни дават обяснение, което е не по-малко идиотско от предишните. В играта видиш ли също имало намеци за сексуалната наклонност на Бил и решили да покажат, че и в постапокалипсиса имало място за човешки отношения. Да, има и ние искаме да видим еволюцията в отношенията между главните герои, а не нечии извратени фантазии. Ама, видиш ли, гей историята имала важно значение за сюжета и е част от пътя по който Джоел променя отношението си към Ели от товар, който трябва да достави, до заместваща дъщеря. Всъщност единственото важно е писмото на Бил, но то не е от ключово значение за взаимотношениета между Джоел и Ели. Ключовите моменти са, когато Ели го спасява първия път и когато той й се доверява да го прикрива, стигайки до кулминацията, когато Джоел решава да я предаде на Томи и тя бяга. Може би, тук е мястото да кажем няколко думи и за характера на Ели, а после пак ще се върнем към Бил и предполагаемите му наклонности. В сериала тя е представена като своенравна психопатка, която изпитва удоволствие от чуждото страдание - сцената в която Джоел убива войника, когато напускат Бостън, или когато тя убива безпомощния заразен.https://classic.exame.com/wp-content/uploads/2016/09/size_960_16_9_20151020-25144-1tdn4951.jpg?quality=70&strip=info&w=960 От игровата Ели е останало малко - откритостта към света, въпреки каруцарския й речник, любопитството и емпатията й са сведени до минимум. Именно любопитството и жаждата за знания я карат да чете всичко до което се докопа, а не само една единствена книжка с глупави шеги, колкото и да е привързана към нея. Например в играта има един момент, когато минават през библиотека и тя изказва възхищение от събраното на куп знание и съжаление, че не може да вземе и прочете всички тези книги. И тук се връщаме към Бил и намеците за сексуалната му ориентация в играта. От убежището му Ели задига един куп книги и списания, пъхайки ги в раницата си, сред които и прословутото гей списание със залепнали страници на което се опират всички хипотези за сексуалността на Бил, а не го намира в колата, което е любопитен щрих към характера на игровата Ели. Работата е там, че списанието може да си е било със слепени страници още когато Бил го е намерил. То може да е попаднало съвсем случайно сред другите книги, а може и Бил умишлено да го е добавил към купчината, но не защото има странни наклонности, а просто защото от хартията стават чудесни разпалки. Толкова относно извратените фантазии.
След изцяло филърния епизод, в следващите две серии ни връщат към основната история, показвайки ни как Джоел и Ели попадат в засада устроена от групировка, която неотдавна е отхвърлила властта на Федра след кървав бунт. Докато опитват да се измъкнат от града двамата срещат братята Хенри и Сам. По време на бягството по-малкият брат Сам е ухапан и заразен. Вече извън града, сутринта напада Ели, брат му е принуден да го застреля и след това се самоубива. Какво не е наред с тази история? Ами много неща, както и в останалите серии. Начинът по който Джоел и Ели попадат в засада е пълна глупост. Движейки се с кола и разбирайки за засадата Джоел, вместо да даде заден и да обърне, кара право към засадата. Аналогичен момент присъства и в играта и всякакви въпроси биха отпаднали, ако просто бяха показали как зад колата опъват верига с шипове или преграждат пътя им по някакъв друг начин. Освен това втурването с рогата напред, когато има друг изход, противоречи на образа на Джоел. В тези две серии няма никакви времеви скокове и ужасяващи монтажни преходи между тях, което никак не се вписва в представената ни досега структура, но това е най-незначителния проблем и въобще не би бил такъв, ако всички серии имаха някаква ясна и премислена структура. И тук основният проблем е диктатурата на Федра, която по презумпция е зла, просто защото е зла. Въпреки това в хода на повествованието става ясно, че диктатурата съвсем не е такава. Има лекари, лекарства, непълноценните членове на обществото като глухонемия (в сериала) Сам са достатъчно обезпечени и защитени, въпреки физическите им недостатъци, които на практика ги обричат на бърза смърт без обществото. Разбира се, Друкман и сие се опитват да ни убедят, че основната заслуга за оцеляването на Сам е на брат му, вкарвайки клиширани моменти на т. нар. "сив морал". На Хенри, видиш ли, се наложило да предаде лидера на бунтовниците, за да получи лекарство за брат си. Единственото което знаем за въпросния лидер са абстрактните хвалебствия на Хенри. Защо би трябвало да съчувстваме на този добър и харизматичен лидер и да съпреживяваме заради "тежкия" избор на Хенри? Не знаем. Особено на фона на това, което се случва след бунта - масови разстрели, изтезания, разчистване на лични сметки, пълно пренебрежение към инфекцията и инфектираните, а от там и към цялата общност - изборът на Хенри изглежда повече от логичен.
Шефката на бунтовниците Кейтлин вероятно е поредния нескопосан опит да се привлекат към сериала определени кръгове отвъд игровия фендъм, чрез въвеждане на "силен" женски образ, чието поведение и мотиви също са нееднозначни (тоест поредния груб опит за представяне на "сив морал"), тъй като персонажът отсъства в играта. Образът е на лелка с определени ментални проблеми, фиксирана изцяло върху личното си отмъщение. За чий им е тогава на всички останали да я следват, освен че е сестра на брат си - лидерът предаден от Хенри? За какво и защо са се борили? При това тя е толкова тъпа, че застрелва единствения лекар - човек с уникални знания и умения, който при всички случаи би бил полезен. Следват я здрави и прави хора за които явно няма друга цел освен нейното лично отмъщение. Все едно всички други проблеми като с магическа пръчка са изчезнали с низвержението на Федра.
Следващата, шеста поред серия, ни пренася три месеца по-късно в Джексънвил от втората част на играта. Изведнъж от нищото Джоел започва да се чувства стар и немощен и това е един от мотивите му да предаде Ели на Томи. Петдесет и шест години в постапокалиптичния сетинг действително са си постижение, ама до тука нещо не му пречеха. В играта срещата на Джоел и Томи е при стара електростанция, която общността от Джексънвил се опитва да ремонтира, а самото селище не ни се показва, тук настъпва и кулминационната точка в отношенията между Джоел и Ели. Вместо емоционаланата драма от играта в серията имаме сополив избор предоставен на Ели - дали да продължи с Томи или с Джоел. Докато в играта заварваме джексънвилци в процес на благоустройство, то в сериала от нищото е изникнала утопична комуна споделяща колективна собственост върху средствата за производство. Съпругата на Томи Мария от деспотичен лидер е станала загрижен матриарх. Последното изменение поне изглежда обосновано на фона на идиличната общност, която ни показват и втората част на играта, където тя само се споменава. Идеята зад цялата серия май отново е да се икономиса бюджет и същевременно да се направи препратка към бъдещия втори сезон и персонажа на Дина. Изцяло са променени отношенията между Джоел и Томи. Загрижеността на Джоел за брат му и липсата на известия от него са част от мотивацията му в първата серия да приеме задачата да преведе Ели до базата на "светулките". В играта Джоел и Томи отдавна са се разделили заради идеализма на втория, който е решил да последва "светулките", същият идеализъм, заради който участва в Първата война в Залива. Същият този Томи изтъкан от идеали в сериала е смаян, когато жена му заявява, че са комунисти. Томи, който минимум от половин година живее в тази общност и не знае какво представлява? По станиславски "Не верю!". Като цяло, представен е като полуидиот, който не е избягал от деспотизма на брат си, а просто е престанал да му отговаря, защото вече и той е мъж под чехъл. В края на серията, вече в университета, Джоел е наръган с парче от бухалка, а Ели, която иначе ни представят като много бойка и безстрашна, гледа отстрани безпомощно.
Следващата седма серия също е изцяло филърна. Отново, вместо да ни покажат как функционира властта на Федра и как в крайна сметка Ели се оказва в плен при "светулките", се наслаждаваме на дружбата между две девойки и много съмнителната им близост. Разбира се, и тук не липсват откровено дебилни моменти. Например захранването на цял мол с електричество. Естествено, че никой не би забелязал допълнителния товар върху електрическата мрежа. Естествено, мрежата ще издържи, та това е сериалът на годината. Какво гововоря? Може би на десетилетието?
https://assets1.ignimgs.com/2020/03/05/last-of-us-left-behind---button-fin-1583430906905.jpg Малко странно е и как Ели третира раната на Джоел. С игла и конец? Без никакви опити за дезинфекция и промиване? Шиенето на рани не е като шиенето на кръпки и изисква специфични знания и умения. Защо просто не я проми и превърза? Това е сериалът на годината според някои.
Осма серия ни среща с Дейвид и последователите му. В играта всички те са канибали, а тук само Дейвид и малцина от последователите му знаят, че оцеляването им се дължи на канибализъм. Един от тези посветени е персонажът на Трой Бейкър, който е игровия Джоел. Честно казано, бях скептично настроен към появата му, но останах силно впечатлен от актьорските му способности. Та той се въплащава в третостепенна роля по-майсторски отколкото основните актьори в своите образи. Това е истинският Джоел. И би се справил с ролята осезаемо по-добре от Педро Паскал. По въздействие сериалният Дейвид отстъпва на игровия. Липсва усещането за скрита заплаха, въпреки привидната доброномареност, но тук вина има и постановчика. Ключово изменение в тази серия е, че не Джоел помага на Ели да излезе от афекта докато убива Дейвид, а тя сама се справя с това състояние, все пак е "силна и независима", нали сама излекува безполезния дъртофелник.
В последната серия също има редица недомислици, но те не развалят като цяло доброто впечатление от прегледа й, изключая въвеждащата сцена с раждането на Ели, която е абсолютен нонсенс. Макар все пак да възниква фундаменталният въпрос как безполезния дъртак изведнъж се превърна в машина за убийства. Важен момент в който Ели е откраднала от дома на Томи и Мария снимка на Джоел и Сара и я дава на Джоел е пропуснат. Вместо това дъртофелника откровеничи за неуспелия си опит за самоубийство. По десетобалната система максималната оценка, която бих дал на сериала е шест. Ако вземем само първите две и последните две серии, оценката би се доближила до осем, но ще си остане все така далече от идеала и пожелателните оценки на различни киноагрегатори.
По-същество някакви значими претенции към актьорския състав няма. Те се справят на ура с материала който са им предоставили. Въпросите са именно към създателите и малоумните изменения внесени от тях в характерите, бекграунда и визията на персонажите. Джоел и Томи от типични тексаски реднеци са станали латиноси.
https://images.immediate.co.uk/production/volatile/sites/3/2023/01/The-Last-of-Us-2-chapters-a39744c.jpg Дългурестата Нико Паркър малко трудно се вписва в представата за 12-годишно момиче, или поне толкова колкото 19-годишната Бела Рамзи изглежда като 14-годишна. По отношение на характерите на Джоел, Томи и Ели и отношенията между тях по-горе беше казано достатъчно. Вместо да узнаем повече за Тес и отношенията й с Джоел, имаме само намеци без никакъв бекграунд. Обикновена хетеро двойка, какво толкова да й разкриваш. Друго си е да покажеш двама брадати мъже, разменящи си интимни близости. Или две подрастващи девойки, които не са наясно със сексуалността си. Имайки предвид втората част, и акцента върху все същите свободни отношения, все повече се убеждавам, че успехът на първата игра се дължи не на Друкман и извратените му фантазии, а на съавтора му, който го напуска след първата част. Зомбитата, или "заразените", както настоява да ги наричат Друкман, са повече условност, отколкото реално присъствие в сериала. Понякога имам чувство, че сценариите се пишат от инфантили без грам житейски опит, като в последните сезони на "Игра на тронове", "Вещерът" на Нетфликс или сериала по Толкин на Амазон.
Изводът е, че сериалът имаше потенциал да стане хит, ако на фона на пътешествието на Джоел и Ели бяха разкрили упадъка на обществото, зараждането на различните групировки, мотивите им и конфликтите между тях, борбата за оцеляване и начините за справяне с инфектираните, как функционират карантинните зони и прочее "дреболии", които са отвъд елементарния фенсървиз с буквално копирани игрови сцени и цели филърни епизоди, които нямат никакво отношение към сюжета и с нищо не допринасят за изграждане на атмосфера на безизходност и отчаяние сред които Ели е единствена надежда. Внесените промени и допълнителни сцени спрямо играта, не само не помагат на сериала, те са откровено вредни. Накрая ще вметна, че не съм отделил внимание на десетките, ако не и стотици по-дребни гафове (като например, че не бива да палим огън в гората, за да не ни видят, но фенер може), които развалят впечатлението от гледането, но значението им за сюжета е несъществено или пренебрежимо в сравнение с тези на които акцентирах. По-добре си пуснете някой от многобройните игрофилми в ютюб и забравете за тази екранизация като лош сън.